Prokleté předměty ve 4E

Prokleté předměty, oblíbený prvek dřívějších edic, ve čtvrté edici chybí. Tedy, v PHB o nich najdete krátkou zmínku v části o identifikaci magických předmětů, ale to je vše, prokleté předměty samotné nikde nenajdete, ani v DMG. Což je samozřejmě škoda, prokletí jsou jedním prvkem, který pro mě magické meče, zbroje, prsteny a podobné haraburdí dělá zajímavými.

Takže nezbývá nic jiného, než si prokleté předměty pro DnD 4E vytvořit na koleni. Není to vlastně nic obtížného. Stačí nápad a trocha fidlování s mechanikami, kterými nás 4E tak štědře zásobila. Inspirací může být, že většinu prokletých předmětů můžeme zařadit do tří volných skupin (přičemž jeden předmět může spadat do dvou skupin najednou):

Osud

Předměty, které mají osud, provází nějaké temné (je to přeci prokletí) proroctví. Příkladem může být meč, který nakonec bude zhoubou svého pána. Nebo kniha, jejíž studium vede k chudobě a šílenství. Nebo šperk, který zahubí všechny milované svého nositele… Tyto předměty obvykle bývají magické a je tedy výhodné je používat. Jejich prokletí není mechanicky vyjádřeno, ale je inspirací pro vypravěče i pro hráče a odehrává se čistě v doméně roleplaye (váš válečník tak třeba v boji nejen padne, ale navíc jej (smrtelně zraněného) vůdce lapků probodne jeho vlastním mečem).

Pokušení

Tyto předměty se podobají předmětům s Osudem (a leckdy mohou spadat i do této kategorie): Jsou mocné a rozhodnutí používat je leží čistě na postavách (na hráčích). Rozdíl je ale v jejich prokletí, které se projevuje více bezprostředně a navíc je vyjádřeno i mechanicky. Za moc těchto předmětů postavy platí nějakou herní měnou. Příkladem budiž magická sekera, která svému nositel znižuje počet healing surges o dvě. Nebo, magický prsten, který sice propůjčuje nadpřirozenou sílu (+2 melee damage) ale zároveň snižuje Will defence o 2.

Důležité je také „příběhové“ vysvětlení mechanik předmětu. Nemějte jen amulet ochrany +2 co snižuje iniciativu o čtyři. Popiště, proč to tak je. Možná nositel cítí moc amuletu, připadá si nezranitelný a pohybuje se pomalu a ležérně, jako by ani nebyl na bojišti. Za mechanikami by měl být nějaký popis, který pro hráče bude uchopitelný (díky za tuhle poznámku Bubákovi a Fingalenovi).

Překážka

Takovýto předmět dokáže být krátkodobě velmi zábavný a dlouhodobě neskutečně otravný. Obvykle neposkytuje žádné výhody (i když se tak na první pohled může jevit (hele, prsten neviditelnosti!! a sakra, nejde dolů)), nejde se jej zbavit (prsteny se zmenší, náhrdelníky utáhnou atp.) a navíc postavu v něčem zásadně omezuje (ideálně v něčem, v čem je dobrá). Můj oblíbený příklad je náhrdelník pravdy, který svého nositele v případě, že řekne lež, začne škrtit a nepřestane, dokud tento věc neuvede na pravou míru.

Teď už to je jednoduché:

– Napište v jedné větě koncept předmětu (třeba: mrazivý meč, polykající duše nepřátel, které nositele pronásledují ve snech)

– Vyberte kategorii (kategorie), do které předmět patří. Osud, Pokušení nebo Překážka.

– Určete, jaké má výhody (má-li), tady vám pomůže kapitola Equipment v PHB.

– Vymyslete, jak funguje jeho prokletí. Popište osud předmětu, určete cenu Pokušení (snížení vlastnosti? obrany? dovednosti?) případně funkci Překážky (jak funguje náhrdelník pravdy? postih na Bluff? ubírá healing surges dokud postava nepadne do bezvědomí? obojí?)

– Rozhodněte, kam až prokletí sahá (zahodím-li náhrdelník s Osudem, musím se stále bát o své blízké?) a jak se jí zbavit (kněžský rituál? zničení prstenu v Hoře osudu? usmíření duchů z Hladového lesa?)

– Pojmenujte jej.

Samozřejmě můžete tyto body přeházet podle toho, jak vás zrovna mlátí múzy…

A ještě několik prostých rad:

1. Buďte nápadití – největší potenciál prokletých předmětů zpočívá v inspiraci pro zápletky, atmosféru a roleplay. To samozřemě vyžaduje, aby prokletí byla zajímavá, měla šmrnc, „příběh“ (který klidně dáte dohromady během hry) a zajímavé podmínky sejmutí kletby (jistě, 500 gp v chrámu je možnost, ale je to také ztracená zápletka).

2. V jednoduchosti je krása – nedávejte předmětu příliš mnoho schopností, prokletí či aspektů, méně je více. Pokud má prokletí mechanický dopad, snažte se jej vyjádřit v již existujícíh mechanikách (saves, defences, checks…) a měnách (hp, healing surges, AP…), nevymýšlejte vlastní.

3. Nekrmte ťunti – nenechte se ukecat k trikům typu, tak já zakouzlím tu rychlost a pak si ten prsten hned sundám – nechte efekt předmětů s Pokušením trvat do dalšího dlouhého odpočinku, nechte náhrdelník pravdy svého nositele škrtit, pokud se mu od něj jeho přátelé pokusí pomoci kleštěmi, ať se mu zakousne do masa atd…

4. Nepřežeňte to – toto hrozí hlavně u Překážek. Nevytvářejte příliš omezující předměty – postava by vždy měla být omezená jen v nějakém svém aspektu (lhaní, sexuální život, plížení…), ale přitom by měla být schopná účastnit se hry (u 4E to znamená také „účastnit se boje a skill encouters“). Podobně se snažte nastavit smysluplné podmínky sejmutí kletby, aby nezačala být otravná a nudná. Optimální životnost Překážek je jedno či dvě sezení, po kterých se s prokletím hrdinové vypořádají. Nedělejte hráčům naschvály (postavám můžete).

10 Odpovědi to “Prokleté předměty ve 4E”


  1. 1 fingalen 6 listopadu, 2008 (10:04 am)

    Uz sa tesim na nejake kuzelne predmety u nas..;-)

  2. 2 Ecthelion 7 listopadu, 2008 (7:27 am)

    Dobrá práce… Osud/Pokušení/Překážka je vynikající rozdělení. Nám se to líbí… i když se obáváme o další hru… 😀 (hned si musím sundat tu kroužkovou košili :D)

  3. 3 boubaque 8 listopadu, 2008 (11:44 am)

    Ecthelion: kdyby ta kroužkovka nešla sundat, tak se neboj, ztlučeme tě naplocho a pak ti ji stáhnem 😀

    Jo a… k tomu článku: Osud je super, překážka je fajn. Ale pokušení se mi moc nelíbí, je to prostě obyčejný předmět bez jakéhokoliv potenciálu. I když nebude hráč/postava znát jeho negativní mechanický důsledek, je to prostě jen vybavení, které mění statistiky – pokud se nespojí s osudem nebo překážkou, tak je to prostě nudná položka v seznamu.

  4. 4 conlai 8 listopadu, 2008 (1:35 pm)

    Boubaque: Máš pravdu. Pokušení asi bude nejlepší kombinovat s Osudem, možná i Překážkou. Můj původní nápad byl pokušení udělat temněji, třeba jako Stormbginger z Elrica. Představ si zbraň, kerá by požadovala třeba neviné duše, nebo prolít co tři dny krev.

    Pak jsem to ale zavrhnul z toho důvodu, že to není pro hrdiny. 4E je celkem explicitně o dobrých hrdinech a mám dojem, že morálně ambivalentní motivy tenhle koncept trochu kurví… prostě, meč, který se živí krví novorzenců, není pro hrdiny, ale pro záporáky.

    Další možností, jak pokušení udělat zajímavé je přidat za mechaniky přiběh (což se tak nějak rozumí samo sebou, jen jsem to tam nenapsal). Sekera mrazivé noci tak požírá duše těch, jejichž život ukončí. Mrtví, všichni, kteří kdy sekerou zahynuli, potom jejího nositele navštěvují ve snech (color scéna!), mučí jej, ukazují mu vize a lži – to znamená -2 healing surges na den.

    Je to trochu jako Osud, ale není to Osud – není určen žádný cíl, ke kterému prokletí spěje a má to mechanický dopad, co ty na to?

  5. 5 boubaque 8 listopadu, 2008 (2:13 pm)

    To nezní špatně, možná i ta „temnější varianta“ by byla dobrá – právě proto, že hráči jsou Ti Správní (TM), tak to bude pokušení. Pro záporáka to žádné pokušení nebude, naopak.

    Ale aby to bylo pokušení, tak mě napadlo dát tomu výjimečné statistiky – něco, co opravdu pomůže (ne nutně udělá neporazitelného, ale bude to poznat), ale co bude taky stát vekou cenu. Např. zbraň 2d6 (místo d6), ale vždycky fail na Will defense, nebo tak něco…

  6. 6 Quentin 11 listopadu, 2008 (8:02 am)

    „Např. zbraň 2d6 (místo d6), ale vždycky fail na Will defense, nebo tak něco…“

    tyhle veci me vzdycky strasne lakaji, ale nikdy se kvuli stabilite systemu neodvazim

    jinak dobry clanek …
    vikend jsem mimo a hned dva clanky, imba 🙂

  7. 7 fingalen 12 listopadu, 2008 (1:44 pm)

    Ja osobne si nemyslim, ze predmety s kategorie pokusenie su nanic. Resp. ze su „nudnou polozkou do zoznamu“. Osobne si teda myslim, ze su urcite menej nudnou polozkou ako vacsina kuzelnych predmetov, ktora meni statistika a pridava nejaku power. A ani tie nevnimam ako nudne. Davaju postavam (i hracom), nove moznosti. Pokusajuce predmety naviac trochu tie nove moznosti okorenia (idealne nejakou chrumkavou dilemou).

    Pamatam sa, ako som na jednom larpe hral takeho akehosi steathly hraniciara a dostal sa mi do ruk super privesok, o ktorom mi zlomyselni skriatkovia povedali, ze mi pomoze byt nenapadny v lese. Pomohol. Obrastol som listim. To bolo sice v lese super prakticke, ale v okamihu, ako som zisiel medzi ludi, stal som sa tercom otazok, posmechu, zaujmu lovcov kuriozit a pod. A bolo to super.

    Myslim, ze ked sa pokusitelsky predmet zafarbi trochou pribehovej zaujimavosti (napr. nie je to len +2 na stealth v lese a -2 na diplomacy vzdy, ale je to kvoli tomu, ze si obrastol listim), tak je to podla mna ovela zaujimavejsie ako lubovolny kuzelny predmet z prirucky.

  8. 8 skew 12 listopadu, 2008 (6:12 pm)

    Prima článek, stručný a výstižný.
    Co takhle „můj miláášek“, do které kategorie by spadal ten (když si odmyslíme tu část s proroctvím, neviditelností a necháme jen tu posedlost) ? Nevím kam bych ho zařadil.

  9. 9 conlai 21 listopadu, 2008 (7:00 pm)

    Skew: Díky. Jeden prsten je asi z kategorie macguffin a hádám, že to je Osud (end up like golum)…


  1. 1 Vyvíjející se magické předměty « 667 Trackback na 21 listopadu, 2008 (6:16 pm)

Napsat komentář